IDCର “ଗ୍ଲୋବାଲ୍ AR/VR ହେଡସେଟ୍ ମାର୍କେଟ୍ ତ୍ରୈମାସିକ ଟ୍ରାକିଂ ରିପୋର୍ଟ, 2021ର ଚତୁର୍ଥ ତ୍ରୈମାସିକ ଟ୍ରାକିଂ ରିପୋର୍ଟ” ଅନୁଯାୟୀ, 2021ରେ ବିଶ୍ୱ AR/VR ହେଡସେଟ୍ ପଠାଣ 11.23 ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍ ପହଞ୍ଚିବ, ଯାହା ବର୍ଷସାରା 92.1% ବୃଦ୍ଧି, ଯାହା ମଧ୍ୟରୁ VR ହେଡସେଟ୍ ପଠାଯିବ। ପରିମାଣ 10.95 ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍ ପହଞ୍ଚିଛି, ଯାହା ମଧ୍ୟରୁ Oculus ର ଅଂଶ 80% ପହଞ୍ଚିଛି। ଏହା ଆକଳନ କରାଯାଇଛି ଯେ 2022ରେ, ବିଶ୍ୱ AR ହେଡସେଟ୍ ପଠାଣ 15.73 ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍ ହେବ, ଯାହା ବର୍ଷସାରା 43.6% ବୃଦ୍ଧି।
IDC ବିଶ୍ୱାସ କରେ ଯେ 2021 ହେଉଛି ଏପରି ବର୍ଷ ଯେତେବେଳେ AR/VR ହେଡ୍-ମାଉଣ୍ଟେଡ୍ ଡିସପ୍ଲେ ବଜାର 2016 ପରେ ପୁଣି ବିସ୍ଫୋରଣ ହେବ। ପାଞ୍ଚ ବର୍ଷ ପୂର୍ବ ତୁଳନାରେ, ହାର୍ଡୱେର୍ ଉପକରଣ, ବୈଷୟିକ ସ୍ତର, ବିଷୟବସ୍ତୁ ପରିବେଶ ଏବଂ ସୃଷ୍ଟି ପରିବେଶ ଦୃଷ୍ଟିରୁ, ପାଞ୍ଚ ବର୍ଷ ପୂର୍ବ ତୁଳନାରେ, ଏହା ଯଥେଷ୍ଟ ଉନ୍ନତି ସହିତ, ଶିଳ୍ପ ପରିବେଶ ସୁସ୍ଥ ଏବଂ ଶିଳ୍ପ ଭିତ୍ତିଭୂମି ଅଧିକ ଦୃଢ଼ ହୋଇଛି।
ତଥାପି, VR ଶିଳ୍ପର ବିଳମ୍ବ ଆରମ୍ଭ ଯୋଗୁଁ, ବିଭିନ୍ନ ନିର୍ମାତାଙ୍କ ଉତ୍ପାଦ ଧାଡି ଲମ୍ବା ନୁହେଁ। ବିଶ୍ୱ ବଜାର ଦୃଷ୍ଟିକୋଣରୁ, Oculus Quest ସିରିଜ୍ ଏବଂ Sony PSVR ସିରିଜ୍ ଏବେ ବି ଟ୍ରାକର ନେତା। ସେହି ସମୟରେ, ଏହି ପର୍ଯ୍ୟାୟରେ VR ହେଡସେଟର ମୁଖ୍ୟ ଦୃଶ୍ୟ ହେଉଛି ଖେଳ।
Oculus ର କଣ୍ଟେଣ୍ଟ ଷ୍ଟୋରକୁ ଉଦାହରଣ ଭାବରେ ନିଅନ୍ତୁ, ଏହା ପ୍ରଦାନ କରୁଥିବା ଅଧିକାଂଶ ଆପ୍ଲିକେସନ୍ ଖେଳ ସହିତ ଜଡିତ। Sony ର PSVR ପାଇଁ, ଏହା Sony ର PlayStation ପାଇଁ ଏକ ଖେଳ ଆସେସୋରିଜ୍।
ବିଦେଶୀ ବଜାର ଗବେଷଣା ଏଜେନ୍ସିଗୁଡ଼ିକ ଦ୍ୱାରା ପ୍ରଦାନ କରାଯାଇଥିବା ସାର୍ବଜନୀନ ସୂଚନା ଅନୁଯାୟୀ, ୨୦୧୮ ସୁଦ୍ଧା, ଯୁକ୍ତରାଷ୍ଟ୍ରରେ PS4 ବିକ୍ରୟ ବିଶ୍ୱରେ ପ୍ରଥମ ସ୍ଥାନରେ ଥିଲା, ଯାହା 30 ନିୟୁତରୁ ଅଧିକ ୟୁନିଟ୍ ଥିଲା, ଯାହା ମୋଟ ବିଶ୍ୱ ବିକ୍ରୟର ଏକ ତୃତୀୟାଂଶ ଅଟେ। ଏହାର ବିକ୍ରୟ ବିଶ୍ୱରେ ଜାପାନରେ 8.3 ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍ ସହିତ ଦ୍ୱିତୀୟ ସ୍ଥାନରେ ଥିଲା, ଜର୍ମାନୀ ଏବଂ ଯୁକ୍ତରାଜ୍ୟରେ 7.2 ନିୟୁତ ଏବଂ 6.8 ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍ ସହିତ ଯଥାକ୍ରମେ ଦ୍ୱିତୀୟ ସ୍ଥାନରେ ଥିଲା।
ନିରପେକ୍ଷ ଭାବରେ କହିବାକୁ ଗଲେ,VR ଗେମ୍ସପ୍ରକୃତରେ ଏପରି ପ୍ରୟୋଗଗୁଡ଼ିକ ଯାହା ନିମଜ୍ଜନର ଭାବନା ଏବଂ ଅଭିଜ୍ଞତାକୁ ସର୍ବୋତ୍ତମ ଭାବରେ ପ୍ରତିଫଳିତ କରେVR ଡିଭାଇସ୍ଗୁଡ଼ିକ; ଅନ୍ୟପକ୍ଷରେ, ଖେଳଗୁଡ଼ିକ ବର୍ତ୍ତମାନର VR ଗ୍ରାହକଙ୍କ ପାଖରେ ନଗଦ ପ୍ରବାହ ହାସଲ କରିବା ଏବଂ ନଗଦ ପ୍ରବାହ ଫେରସ୍ତ କରିବାର ସବୁଠାରୁ ଦ୍ରୁତତମ ଉପାୟ।
ତଥାପି, ଘରୋଇ ବଜାରରେ, ମୋବାଇଲ୍ ଗେମ୍ ପ୍ଲେୟାର୍ ହେଉଛନ୍ତି ମୁଖ୍ୟଧାରାର ଗେମ୍ ପ୍ଲେୟାର୍, ଏବଂ ଗେମ୍ କନସୋଲ୍ ପ୍ଲେୟାର୍ ସର୍ବଦା ସଂଖ୍ୟାଲଘୁ।
ଏହା ଏହି କଥାକୁ ମଧ୍ୟ ପ୍ରେରଣା ଦେଇଛି ଯେ VR ହେଡସେଟ୍ ସହିତ ଗେମ୍ କନସୋଲ୍ ବିଦେଶୀ ଘରୋଇ ମନୋରଞ୍ଜନ ପରିସ୍ଥିତିରେ ବହୁତ ସାଧାରଣ, କିନ୍ତୁ ଘରୋଇ ବଜାରରେ ଏହା ମୁଖ୍ୟଧାରାର ଚାହିଦା ନୁହେଁ।
ବର୍ତ୍ତମାନ, ଖେଳ ପରିସ୍ଥିତି ଦୃଷ୍ଟିରୁ, ଘରୋଇ ବ୍ରାଣ୍ଡଗୁଡ଼ିକ ବ୍ୟବହାରକାରୀଙ୍କୁ ଆକର୍ଷିତ କରିବା ପାଇଁ ଅଗ୍ରାଧିକାର ନୀତି ବ୍ୟବହାର କରିବାର ସମ୍ଭାବନା ଅଧିକ। 2021 ମସିହାରେ, ଘରୋଇ VR ଅଲ୍-ଇନ୍-ୱାନ୍ ବଜାରର C-ଏଣ୍ଡ 46.1% ହେବ।
ଘରୋଇ ଉପଭୋକ୍ତା-ଗ୍ରେଡ୍ VR ହେଡସେଟ୍ ନିର୍ମାତା Picoକୁ ଉଦାହରଣ ଭାବରେ ନେଇ, ଯେତେବେଳେ ଏହା ନୂତନ ପିଢ଼ିର Pico Neo3 ଲଞ୍ଚ କରିଥିଲା, ସେତେବେଳେ ଏହା "180-ଦିନର ଚେକ୍-ଇନ୍ ଏବଂ ଅଧା ମୂଲ୍ୟ" ଇଭେଣ୍ଟ ଆରମ୍ଭ କରିଥିଲା। ହେଡସେଟ୍ ସକ୍ରିୟ କରିବା ପରେ, ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ କ୍ରୟ ମୂଲ୍ୟର ଅଧା ନଗଦ ଫେରି ପାଇବା ପାଇଁ 180 ଦିନ ପାଇଁ ପ୍ରତିଦିନ ଅଧ ଘଣ୍ଟା ପାଇଁ VR ଗେମ୍ ଖେଳିପାରିବେ।
iQIYIର VR ହେଡସେଟ୍, IQiyu VR ପାଇଁ, ଏହା ପ୍ରାୟ 2,000 ୟୁଆନ ମୂଲ୍ୟର 30ଟି ମୁଖ୍ୟଧାରାର VR ଖେଳକୁ ସିଧାସଳଖ 0 ୟୁଆନକୁ ହ୍ରାସ କରିଛି ଏବଂ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ମଡେଲଗୁଡ଼ିକ ପାଇଁ "300-ଦିନର ଚେକ୍-ଇନ୍ ଏବଂ ପୂର୍ଣ୍ଣ ଦେୟ" ଅଭିଯାନ ଆରମ୍ଭ କରିଛି।
ଯଦିଓ ସୀମିତ ସମୟ ପାଇଁ ମାଗଣା ଖେଳଗୁଡ଼ିକ VR ହେଡସେଟ୍ ପାଇଁ ବ୍ୟବହାରକାରୀଙ୍କୁ ଆକର୍ଷିତ କରିବାର ଏକ ମାଧ୍ୟମ ହୋଇପାରେ, VR ହେଡସେଟ୍ ପାଇଁ ସବୁଠାରୁ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ କଥା ହେଉଛି ଖେଳ ବ୍ୟବହାରକାରୀ ଗୋଷ୍ଠୀରୁ ବାହାରି ଏକ ଅଧିକ ଲୋକପ୍ରିୟ "ଅପରିବର୍ତ୍ତନୀୟ" ଅଭିଜ୍ଞତା ପ୍ରଦାନ କରିବା।
ତଥାପି, ମେଟାଭର୍ସର ଧାରଣା ଦ୍ୱାରା ପରିଚାଳିତ, ଭବିଷ୍ୟତରେ ଚୀନ୍ ବଜାରରେ ଅନେକ ପରିବର୍ତ୍ତନ ଆସିବ।
IDC ବିଶ୍ଳେଷକମାନେ କହିଛନ୍ତି ଯେ ଚୀନ୍ ବଜାରରେ ପ୍ରମୁଖ ବ୍ରାଣ୍ଡଗୁଡ଼ିକର ନୂତନ ଉତ୍ପାଦ ପ୍ରକାଶନର ଗତି ତ୍ୱରାନ୍ୱିତ ହୋଇଛି, ମୂଲ୍ୟ ଉଲ୍ଲେଖନୀୟ ଭାବରେ ହ୍ରାସ ପାଇଛି, ହାର୍ଡୱେର୍ ନିର୍ମାତାମାନେ ବିଷୟବସ୍ତୁ ପରିବେଶ ବିଜ୍ଞାନ, ବିବିଧ ମାର୍କେଟିଂ ମଡେଲ୍ ଏବଂ ବିବିଧ ବିକ୍ରୟ ଚ୍ୟାନେଲରେ ନିବେଶ ବୃଦ୍ଧି କରିଛନ୍ତି।
ଶିଳ୍ପ ସମ୍ପର୍କୀୟମାନେ ସାମ୍ବାଦିକମାନଙ୍କୁ କହିଛନ୍ତି ଯେ ଯଦିଓ Oculus Quest 2 ଘରୋଇ ବ୍ରାଣ୍ଡ ପାଇଁ ବିକାଶ ପାଇଁ ସ୍ଥାନ ସୃଷ୍ଟି କରିବା ପାଇଁ ଏପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଚୀନ୍ ବଜାରରେ ପ୍ରବେଶ କରିନାହିଁ, Oculus, Sony ଏବଂ ଅନ୍ୟାନ୍ୟ କମ୍ପାନୀଗୁଡ଼ିକ ସହିତ ପ୍ରତିଯୋଗିତା କରିବା ପାଇଁ, ନୂତନ ପ୍ରତିଯୋଗିତାମୂଳକ ଦୃଶ୍ୟପଟରେ ଅଧିକ ସ୍ୱର ପାଇବା ପାଇଁ VR ବିଷୟବସ୍ତୁ ପରିବେଶ ନିର୍ମାଣରେ ପ୍ରୟାସ ଜାରି ରଖିବା ଆବଶ୍ୟକ।
ପୋଷ୍ଟ ସମୟ: ଏପ୍ରିଲ-୨୨-୨୦୨୨



