2021 ମସିହାରେ, ବିଶ୍ୱସ୍ତରୀୟ AR/VRହେଡସେଟ୍ ପଠାଣ ୧୧.୨୩ ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍ ପହଞ୍ଚିବ, ଯାହା ବର୍ଷସାରା ୯୨.୧% ବୃଦ୍ଧି ପାଇଛି। ସେମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ, VR ହେଡସେଟ୍ ପଠାଣ ୧୦.୯୫ ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍ ପହଞ୍ଚିଛି, ଯାହା ବାର୍ଷିକ ୧୦ ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍ ପଠାଣ ସହିତ ଶିଳ୍ପରେ ଏକ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ ମୋଡ଼ ଭାଙ୍ଗିଛି। IDC ଆଶା କରୁଛି ଯେ ଏହା ୨୦୨୨ ମସିହାରେ ୧୫.୭୩ ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍ ପହଞ୍ଚିବ, ଯାହା ବର୍ଷସାରା ୪୩.୬% ବୃଦ୍ଧି।
୨୦୨୧ ହେଉଛି ସେହି ବର୍ଷ ଯେତେବେଳେ ୨୦୧୬ ପରେ AR/VR ହେଡ୍-ମାଉଣ୍ଟେଡ୍ ଡିସପ୍ଲେ ବଜାର ପୁଣି ବିସ୍ଫୋରଣ ହୋଇଥିଲା। ପାଞ୍ଚ ବର୍ଷ ପୂର୍ବ ତୁଳନାରେ, ହାର୍ଡୱେର୍ ଉପକରଣ, ବୈଷୟିକ ସ୍ତର, ବିଷୟବସ୍ତୁ ପରିବେଶ ଏବଂ ସୃଷ୍ଟି ପରିବେଶ ଦୃଷ୍ଟିରୁ, ପାଞ୍ଚ ବର୍ଷ ପୂର୍ବ ତୁଳନାରେ ଏକ ବଡ଼ ବୃଦ୍ଧି ଘଟିଛି। ପରିସର ବୃଦ୍ଧି ଶିଳ୍ପ ପରିବେଶକୁ ସୁସ୍ଥ ଏବଂ ଶିଳ୍ପ ଭିତ୍ତିଭୂମିକୁ ଅଧିକ ଦୃଢ଼ କରିବ।
ବର୍ତ୍ତମାନ,ଆଭାସୀ ବାସ୍ତବତାଚୀନ୍ରେ ଏହା ଏପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ପ୍ରାରମ୍ଭିକ ପର୍ଯ୍ୟାୟରେ ଅଛି। VR ଆପ୍ଲିକେସନ୍ଗୁଡ଼ିକର ସଂଖ୍ୟା ଦ୍ରୁତ ଗତିରେ ବୃଦ୍ଧି ପାଉଛି, ଅଭିବୃଦ୍ଧି ପାଇଁ ଏକ ବଡ଼ ସ୍ଥାନ ଏବଂ ବିଭିନ୍ନ ପ୍ରକାରର ଆପ୍ଲିକେସନ୍ ପରିସ୍ଥିତି ସହିତ।VR ଗେମ୍ସପ୍ରବେଶ ବିନ୍ଦୁ ଭାବରେ, ଏହା ଧୀରେ ଧୀରେ ସାମାଜିକ, ଲାଇଭ୍ ପ୍ରସାରଣ, ଫିଲ୍ମ ଏବଂ ଟେଲିଭିଜନ, ଉପଭୋକ୍ତା ଏବଂ ଅନ୍ୟାନ୍ୟ C-ପାର୍ଶ୍ୱ ପ୍ରୟୋଗଗୁଡ଼ିକୁ ବିସ୍ତାର କରିଛି।
ମେଟାଭର୍ସ ଧାରଣାର ଉତ୍ଥାନ ସହିତ, VR ଶିଳ୍ପ ବିକଶିତ ହେଉଛି, ଏବଂ ଅନେକ କମ୍ପାନୀ VR ର ନିୟୋଜନକୁ ବୃଦ୍ଧି କରୁଛନ୍ତି। ByteDance ଏବଂ Huawei ବ୍ୟତୀତ, Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, ଇତ୍ୟାଦି ଅନେକ ବିଶ୍ୱ ପ୍ରଯୁକ୍ତିବିଦ୍ୟା ମହାରଥୀ VR ଟ୍ରାକରେ ନିୟୋଜିତ ହୋଇସାରିଛନ୍ତି। 2022 ରେ, Sony ଏବଂ Apple ପରି ଟେକ୍ ଜାଏଣ୍ଟଙ୍କ ନୂତନ VR/AR ଡିଭାଇସଗୁଡ଼ିକ ମଧ୍ୟ ଗୋଟିଏ ପରେ ଗୋଟିଏ ଲଞ୍ଚ ହେବ।
ବିଭିନ୍ନ ଶବ୍ଦର ପୁନରାବୃତ୍ତି ସହିତVR ଉତ୍ପାଦଗୁଡ଼ିକ, ଶିଳ୍ପ ପଠାଣ 2022 ରେ ବର୍ଷ-ବର୍ଷ 80% ବୃଦ୍ଧି ପାଇ 20 ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍ ହେବ ବୋଲି ଆଶା କରାଯାଉଛି, ଯାହା ମଧ୍ୟରୁ META, Sony, ଏବଂ Pico ଯଥାକ୍ରମେ 15 ନିୟୁତ/100/1 ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍ ପହଞ୍ଚିବ ବୋଲି ଆଶା କରାଯାଉଛି। 3-4 ବର୍ଷର ମଧ୍ୟମ ଅବଧିରେ, VR ଉପକରଣଗୁଡ଼ିକ ଏବେ ବି ଖେଳ, ଲାଇଭ୍ ପ୍ରସାରଣ, ଭିଡିଓ ଏବଂ ଯାନବାହାନ (ପ୍ରାୟ 90% ପାଇଁ ଆନୁମାନିକ ହିସାବ) ଭଳି ଶକ୍ତିଶାଳୀ ଇମର୍ସିଭ୍ ଆପ୍ଲିକେସନ୍ ପରିସ୍ଥିତି ଦ୍ୱାରା ପ୍ରାଧାନ୍ୟ ପାଇବ ବୋଲି ବିଚାର କରି, ଗେମ୍ କନସୋଲ୍ ଏବଂ ଅନ୍ୟାନ୍ୟ ଉପକରଣର ପଠାଣ ଏବଂ ଉପକରଣର ପରିମାଣ ଦେଖନ୍ତୁ। ଏହା ପ୍ରତିବର୍ଷ 50 ନିୟୁତ ୟୁନିଟ୍+ ଦେଖିବାର ଆଶା କରାଯାଉଛି।
ପୋଷ୍ଟ ସମୟ: ଏପ୍ରିଲ-୧୫-୨୦୨୨
